5. 8. 2008, 16:47 | Vir: Playboy

Forum: Kakšna prepoved igranja neki!

Goya

Starši in paranoiki, ustavite konje! Raje z mulcem, svojim ali sosedovim, oropajte banko. V virtualnem svetu, da se razumemo.

Priznam. Sem gejmer stare šole, ki skladno z razvojem iger za računalnike in konzole nadgrajuje svoj igralni kvartir do onemoglosti. Doma se mi valja vse od škatle iks, Playstationa dvojke, štirih wiiljincev plus nove Nintendove konzole, plastične kitare za nažiganje Kitarskega heroja do dveh volanov za Mario Kart, občasno se povsem nenamerno spotaknem ob desko za Wii Fit, preklopim na Boga vojne in pokoljem nekaj antične nesnage.

Predalnik poka, tako je napolnjen s špili, lepo prefinjeno pa sem se tudi ognil ženinemu »en kabel še vidim v tej bajti, pa se odseliš!!!« ter za 200 evrov potem na polico postavil brezžični ruter, češ zdaj pa poglej, kako vleče PC iz delovne sobe (tudi na njem je kar nekaj iger, kajpada), za kar ni treba prek stropa vleči kabla za internet. Tehnika, žena!

Fenomen GTA

Odkar sem si kot smrkavi 14-letnik začel poleti služiti fičnike z obiranjem kumar pri sosedih Avstrijcih, kupujem originalne igre (prej sem jih po gusarsko presnemaval na kasete in diskete, da ni bilo ne konca ne kraja). Pa ne zato, ker so mi pri srcu pohlepni založniki, predvsem zato, ker upam, da si bo od njihovega razvoja enkrat pošteno odrezal kos tudi kak razvijalec. In te je treba zavoljo kvalitetnih izdelkov pač podpirati!

Kot plemenski konj hropem ob pogledu na predstavitvene posnetke bodisi dražilnikov bodisi igralnih demonstracij prihajajočih iger in tako je bilo tudi, ko sem prvič uzrl posnetke igre GTA IV. Da so jo po najavi končno izgotovili, je trajalo dve leti, in odkar je ta igra izšla (v prvem tednu so prodali šest milijonov izvodov in zaslužili 500 milijonov dolarjev, do začetka junija pa že prek 9,5 milijona izvodov, in to v le dobrem mesecu od izida 29. aprila 2008!), mediji okoli nje zganjajo vik in krik, kot bi šlo najmanj za prihod Antikrista v spremljavi Hitlerja, Stalina in Pol Pota ali kako se je že imenoval tisti z očali.

Sam sem jo obrnil v dobrih dveh tednih – deloma tudi zato, ker ima dan samo 24 ur, in brez zadržkov lahko trdim, da gre za eno najboljših iger ne sa­mo tega, temveč tudi kar nekaj minulih let. Svoboda gibanja med raziskovanjem ogromnega navideznega mesta Liberty City, kopije New Yorka, akcijski prizori, dialogi med liki in ne nazadnje odlična zgodba o južnjaku, ki se poda v Ameriko, da bi ubežal preteklosti, predstavljajo v modernih igrah presežek in ni jih veliko tam zunaj, ki se lahko s tem pohvalijo.

Čemu potemtakem tak vik in krik, kot so ga zagnali mediji, če pa se vsak, ki spremlja sceno, prebira igričarske revije, svaljka po igralskih portalih in serijo pozna neposredno prek tipkovnice in miške, s tem srečuje že debelo desetletje (prvi GTA je izšel 1997)? Nasilje v igrah ni nič novega, v njih je bilo namreč videti že marsikaj – resnično totalno brezumno pobijanje počitnikarjev v igri Postal, trganje hrbtenic v Mortal Kombatu, tamanjenje horde zlih peklenskih nakaz na Marsu v igri Doom pa konec koncev skakanje vodoinštalaterja Maria po beticah Bowserja in kompanije! Kritiki brcajo globoko v temo z izjavami a la »igre so simulacija kriminala«. In ni je igre, ki bi si to oznako prislužila večkrat kot ravno serija Grand Theft Auto.

Prvi del se glede neumnega brzenja skozi ovinke in masakriranja pešcev, zaletavanja v druga vozila, kraje, pa četudi pri tem potegneš voznika s sedeža, ko z avtom pri rdeči luči čaka, da bo speljal, in podobnih stvari pravzaprav nič ne razlikuje od zadnjega. A kar pozabijo povedati, je, da igra, čeprav to omogoča, od tebe kot igralca takšnega obnašanja ne pričakuje! Uporaba nasilja služi kot sredstvo za dosego cilja, ta pa je v tej igri običajno manifestiran kot 'fentaj tega ali onega zlikovca, da se boš prikupil mafijskemu šefu', to je že res, a nihče od vas ne bo zahteval, da se medtem vedete kot slon v trgovini s porcelanom in masakrirate res vse na svoji poti. Če že, daje igra fantastičen občutek, da lahko storiš karkoli, a ti to ni potrebno, saj si preprosto preveč kul, da bi se spustil tako nizko. Imaš moč. To lahko kot odrasla oseba, kakršnim je igra sploh namenjena, zlahka dojameš.

Je kdo omenil paniko?

Senzacionalizmi o grehih televizije pa filmov in iger k nam zaidejo po hitrem postopku, običajno iz čezlužja, kjer ob vsakem streljanju smrkavcev po šolah najprej okrivijo Counter Strike (igro streljanja protiterorističnih enot s teroristi), ne pa ustave, po kateri je vsakemu prikoličarskemu runklju z IQ-jem paličnjaka dovoljeno posedovanje orožja.

Tako sta 20. aprila 1999 Eric Harris in Dylan Klebold na srednji šoli v Columbinu napravila pravi masaker. Pobila sta 13 ljudi, jih ranila 24 in na koncu sodila še sebi. Ker je na plan prišlo, da sta bila poleg tega, da sta bila poznavalca strelnega orožja in da sta v dnevniku na veliko pisarila o bombnem napadu v Oklahoma Cityju ter obleganju ranča v Wacu, tudi strastna nažigača iger Doom in Quake, so mediji za pokol za vsak slučaj okrivili še virtualno realnost.

Poznamo tudi dogodke, povezane z igranjem GTA: 7. junija 2003 je takrat komajda 18-letni Devin Moore ubil tri može postave, ki so ga želeli za zapahe spraviti zaradi kraje avtomobila ('grand theft auto' je v ZDA eden od večjih zločinov). Na sodišču je omenjal, da je med drugim doma nažigal tudi GTA III. Tega pa sta igrala tudi brata Joshua (14) in William (16) Buckner, ki sta s puško trosila svinec nad mimovozečimi avtomobili, ubila 45-letnika in 19-letnico spravila v bolnišnico. Mediji so za zločin okrivili računalniško igro, okoli tega, kako sta sploh prišla do strelnega orožja, pa se ni kaj dosti besedičilo.

Mediji takšne novice hitro pograbijo, 'podkrepijo' z nekaj izjavami posameznikov, ki teh iger niso nikoli niti videli, kaj šele igrali in – pazite, to je pomembno – sploh preigrali do konca, ter predvajajo v prime-timu kot najbolj zaskrbljujočo stvar pod soncem, pomembnejšo celo od nenehno naraščajočih cen goriva in hrane. Tako je za sabo cel plaz sprožil prispevek na naši komercialki, ki so ga nujno pograbili še drugi mediji in po tekočem traku objavljali prispevke o škodljivosti igranja (namerno poniževalno) 'igric' za našo mladino.

Pa se ne zatakne pri vsebini, ki po pavšalno privzetem mnenju »poveličuje nasilje«. Zatakne se pri oznaki 18+. Večina ljudi pač živi v prepričanju, da računalniške igre tako ali tako niso za odrasle, ampak le za otroke, in le otroci jih igrajo, zato ta zločesta reč gotovo pohujšuje našo pridno deco. Resnica ne bi mogla biti drugačna. Domače statistike so utopična želja; pomagamo si lahko le z ameriškimi. Po raziskavah združenja ESA (Entertainment Software Association) je tako povprečna starost ljubitelja računalniških iger 35 let, igre pa igra že 13 let. In ja, med njimi je skoraj polovica žensk!

Povprečna starost najpogostejšega kupca računalniške igre je 40 let, medtem ko naj bi igre igralo kar 26 odstotkov Američanov, starejših od 50 let. Kje so potem otroci? Lani se je prodalo le pet odstotkov iger, ki so primerne za vse starosti ter za starejše od desetih let. Čeprav je to za Slovenijo irelevantno, saj pri nas ni nadzora nad prodajo iger, v ZDA pri nakupu računalniške igre kar 49 odstotkov mladoletnih pride v spremstvu staršev.

»Igre, ki so označene z 18+, so za rosno mlade neprimerne zato, ker jih ti ne razumejo. Še huje, dostikrat ni v njih česa razumeti, saj samo streljamo vesoljce, naciste ali kakršnekoli dežurne zlobnjake v imenu vsemogočnega Dobrega, kar je navadno refleksno pogojeno z zahodnim/ameriškim sistemom vrednot,« navaja Sergej 'Sneti' Hvala, dolgoletni opisovalec in sploh strokovnjak za igre pri reviji Joker. Kot je že poskušal dopovedati kar nekaj medijem,

je to, »če si dovolj star, da dojameš, super. Če nisi, pa imaš lahko probleme, če si taka oseba – nesrečna, iščoča pobega, navdušena nad pretiranim nasiljem, sociopatska, karkoli že. V tem primeru se strinjam z nekaterimi psihologi, da lahko kaka taka vsebina doda kamenček v plazu, ki se potem sproži na različne načine. Ni rečeno, da se bo to zgodilo, menim pa, da lahko kak butast, nesmiselno nasilen špil prispeva k temu.«

Na srečo ljubiteljev iger kljub različnim študijam še ni bilo dokazano, da bi obstajala povezava med igranjem nasilnih iger in poznejšim nasilnim vedenjem v resničnem svetu. Tako denimo trdijo avtorji lanske avstralske študije, opravljene na 120 otrocih, starih od 11 do 15 let. Razlike v obnašanju pred in po igranju igre Quake II pri čisto običajnih smrkavcih ni bilo, je pa res, da so se agresivneje obnašali tisti, ki so tudi sicer kazali znake nevrotičnega vedenja. Tudi profesor Grant Devilly s swineburnške univerze tehničnih znanosti je priznal, da so izsledki raziskav, ki povezujejo povečano stopnjo agresivnosti z otroki, ki igrajo videoigre, neprepričljivi, žal pa jim starši slepo verjamejo. Po njegovem mnenju bi morali starši »znati prebrati svoje otroke. Če imajo hiperaktivne otroke, se bodo ti ob igranju pomirili, na agresivnost drugih otrok pa igranje v splošnem ne vpliva.«

Podobno raziskavo sta opravila dva raziskovalca s Harvarda, Lawrence Kutner in Cheryl Olson, ki sta med dve leti trajajočo študijo podrobneje analizirala vedenjske vzorce 1.200 šolarjev. Knjigo z naslovom Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do toplo priporočam naslednjemu lovcu na bavbave v igrah, dobavljiva pa je po čisto legalni poti na spletnem portalu amazon.com za švohotnih 16 dolarjev in pol plus poštnina.

Starostne omejitve

»Te so na mestu ne glede na to, da so včasih res neumne in da podpirajo svetohlinski odnos 'kri je kul, seks pa ne', ki je značilen za vso industrijo zabave,« opozarja Sneti. In to popolnoma drži. Nadzora nad nakupom neprimernih vsebin v Sloveniji ni. Tako je bila v dneh, ko je v Slovenijo prišla igra GTA IV, trgovina Big Bang Mega podobna shodu za ušesi mokrih mulcev, ki jim je bilo na kar dveh konzolah omogočeno preizkusiti radosti vozakanja po Liberty Cityju. Kar so znali dodobra izkoristiti, medtem ko jim tega kljub neprimerni starosti ni preprečeval nihče.

Slovenske igre so praviloma opremljene z oznakami evropskega ocenjevalnega si­stema vsebin računalniških iger. PEGI (Pan European Game Information) je sicer v uporabi od aprila 2003, prisvojilo pa si ga je 30 evropskih držav. Slovenska zakonodaja kot po navadi tudi na tem področju spi, saj ne predpisuje obveznega označevanja iger z oznakami PEGI (le Ciper, Luksemburg, Romunija in Slovenija v Evropi nimajo urejenega označevanja iger), vendar so pri nas prodajane igre z njimi vseeno označene. Računalniške igre so opremljene s starostno oznako ali predlagano najmanjšo starostjo in z do sedmimi opisi vsebine igre. V to so med drugim všteti nasilje, diskriminacija, spolnost, droge, strah in nagravžen jezik.

Zakon o medijih nasploh prešprica celotno poglavje vsebin, posnetih na formate cede, devede, Blu-Ray in podobne. »Tržni inšpektorat RS z vidika predpisov, ki sodijo v njegovo pristojnost, lahko nadzoruje le morebitno oglaševanje računalniških iger, in sicer predvsem glede spoštovanja 12.a člena ter 15. člena Zakona o varstvu potrošnikov (ZVPot).

Oglaševanje blaga v skladu z navedenimi določbami ZVPot-a ne sme biti nedostojno, kar pomeni, da ne sme vsebovati vsebin, ki so žaljive ali bi lahko bile žaljive za potrošnike, bralce, poslušalce in gledalce, ali sestavin, ki nasprotujejo morali, hkrati pa oglaševanje tudi ne sme vsebovati sestavin, ki povzročajo telesno, duševno ali drugačno škodo pri otrocih, ali sestavin, ki izkoriščajo ali bi lahko izkoriščale njihovo zaupljivost ali pomanjkanje izkušenj,« o omejenih pristojnostih razlaga Andrejka Grlić, glavna tržna inšpektorica. In ker zakona, ki bi prodajalce držal za kosmata jajca med prodajanjem neprimernih vsebin mladoletnikom, ni, so te dostopne vsakomur, ki mu v denarnici cinglja dovolj fičnikov (tam od 50 evrov naprej za novejše igre).

»Igre so blago kot vsako drugo in ne potrebujete nobenih posebnih pogojev za uvoz (razen znanja in poguma). Oznake o primernosti niso potrebne, vendar blago dobivamo večinoma iz Velike Britanije in

so na njem njihove oznake. Menim, da bi področje morali urediti v sklopu EU. Igre se konec koncev naročajo tudi prek interneta in prihajajo v Slovenijo z vseh koncev ....« razmišlja Žan Strnad iz podjetja Colby, d. o. o., katerega primarna dejavnost je uvoz in distribucija računalniških in videoiger. »Še slovenska navodila niso nujno potrebna.

Gre za programsko opremo in se ocenjuje, da mora uporabnik obvladati angleščino, če jo želi uporabljati. Sami se trudimo, da pri čim več igrah naredimo podrobna slovenska navodila, vendar pri vseh to nikakor ne gre, saj so prodajne količine premajhne. Navodila se prevajajo izključno za PC-igre, pri katerih imajo založniki malo bolj proste roke in nam dovolijo, da pri njih kupimo samo medije, embalažo in navodila pa v celoti naredimo v Sloveniji. Pri konzolnih igrah to ni mogoče, ker proizvajalci konzol ne dovolijo proizvodnje zunaj svojih obratov. To pomeni, da bi morali vse skupaj narediti oni, kar pa ob prodanih količinah ni izvedljivo,« dodaja.

V tujini se temu streže drugače. V Nemčiji, ki uporablja oznake USK, ti lahko neprimerno vsebino kot mladoletni osebi privošči le starš, pa še ta bi te verjetno imel potem v verigah vklenjenega nekje v kleti in te futral z gumijastimi medvedki. Tam so prepovedali že cel kup naslovov sicer dobrih in znanih iger, še posebej tistih, v katerih je treba pobijati naciste (Wolfenstein 3D, Commandos: Behind Enemy Lines), prepovedana je tudi raba nacističnih simbolov v videoigrah, četudi gre za takšne, ki vsebino črpajo iz zgodovinskih spopadov, pod nosom pa so se Švabi obrisali tudi za uspešnico Gears of War – lokalizirano različico, jasno. Jah, v deželi piva, zelja in klobas teče likom v igrah zelena, in ne rdeča kri, da bi otroci mislili, da se spopadajo z Nezemljani. Pač.

Če starši in dušebrižniki po Evropi in ZDA vik in krik zganjajo predvsem zaradi nasilja, se na Japonskem bolj kot proti krvavim prizorom borijo proti pornografiji v igrah. Tako imenovane dekliške igre ali bish?jo so na Japonskem zelo priljubljene. Najznamenitejši primer japonskega 'perverznjaštva' se je sicer zgodil že davnega leta 1986, ko je izšla igra 177 razvijalca dB-soft, v njej pa je igralec lahko prevzel vlogo posiljevalca deklet. Če je dekle zadovoljil, jo je oženil, če ne, ga je čakal arest. Druga tovrstna afera je izbruhnila, ko je na plan prišla igra Saori: The House of Beautiful Girls. Ugrabitve, incesti in homoseksualnost. Čisti japonski stil. Danes so tovrstne igre dostopne le polnoletnim.

Piratov piskerček

Kakšna pa je na splošno prodaja iger na slovenskem trgu? »Dobrih iger se v Sloveniji proda tudi prek tisoč kosov, vendar je takšnih manj kot deset na leto. Načeloma velja, da je igra uspešna, če prodamo 300 kosov igre za PC. Pri konzolnih igrah pa je stanje še veliko slabše, uvažamo tudi samo po 15 kosov kakšne bolj eksotične igre. Na splošno igre za PC obvladujejo več kot 65 % trga, Sonyjeve konzole (PS2, PS3, PSP) od 25 do 30 %, ostalo pa Nintendo. Xbox 360, ki je v Veliki Britaniji najbolj uspešna konzola, v Sloveniji uradno sploh ni prisoten, ker trg Microsoftu ni dovolj zanimiv!«

Seveda k razširjanju iger ne pripomore samo prodaja po štacunah. V dobi interneta je mladini uspel dolpoteg že marsikatere vsebine, neprimerne za njihovo starost. Piratstvo zato nedvomno pripomore k širjenju neprimernih vsebin. »Na totalno samo­umevne pitalice, kot je 'do kakšne mere pripomoreta internet in piratstvo k ogledovanju starostno neprimerne vsebine', mi je malo pod častjo odgovarjati. Glede na to, da sta oba medija jako komunistična, je celo sosedovi Lojzki, ki misli, da je game boy nekaj za namazat na kruh, jasno, da k temu pripomoreta bistveno,« odgovarja Sneti.

To seveda drži, a vseeno tako pri nas kot v tujini piratstvo ne ustavlja rasti prodaje iger. »Najbolj uspešna igra vseh časov v Sloveniji je prav gotovo SIMS 2 založnika Electronic Arts,« navaja Žiga Strnad. »Igra je na trgu že štiri leta in vsa štiri med najbolj prodajanimi v Sloveniji. Poleg osnovne igre so izdali še cel kup dodatkov zanjo. V svetovnem merilu je bilo prodanih več kot sto milijonov kosov te igre (Sims 2 skupaj z vsemi dodatki), v Sloveniji je številka presegla 50 tisoč. Na drugem mestu bi bila online uspešnica World of Warcraft založnika Blizzarda, ki smo jo prodali prek deset tisoč primerkov. Potem pa številke hitro padajo ... V Sloveniji se po moji oceni proda od šest do osem milijonov evrov iger letno, prodaja pa nenehno raste.«

Industriji iger kljub množičnemu napadanju piratov vseeno ne kaže slabo. Lani je znova podirala rekorde. 43-odstotna rast samo v ZDA ni kar tako! In ob poplavi naslovov, kot so GTA IV, Halo 3, Metal Gear Solid 4, Gears of War, Manhunt 2, Call of Duty 4, ter ob še v letošnjem ali naslednjem letu prihajajočih naslovov, kot so Killzone 2, Resident Evil 5, Fallout 3, Far Cry 2, Left 4 Dead ter Resistance 2, nasilja na naših ekranih res ne bo manjkalo. Hvala razvijalcem, državi, prijaznim uvoznikom, vrhunskim opisovalcem, predvsem pa mojim staršem, da mi pri dvaintridesetih kljub pomanjkljivim zakonom pustijo, da se ob igranju res noro zabavam.

Tekst: Tomaž Kotnik

Novo na Metroplay: "Naš največji uspeh je bil tudi strel v koleno" | Ivo Boscarol